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Objetos en PERL 6

por monoswim

Introducción

Como ya muchos de ustedes sabrán se está desarrollando una nueva versión del lenguaje PERL que se llamará PERL 6. Hasta hace poco salió el primer libro que habla sobre las nuevas virtudes del lenguaje.

Pero bueno, para no tener que esperar a que se libere la versión ya tenemos en CPAN un módulo para la versión actual de PERL (5) que nos permite chismear un poco como será esta nueva versión.

Como no podía ser de otra manera este módulo se llama PERL 6 y en el presente tutorial hablaremos sobre el submódulo PERL6::CLASSES que nos permite utilizar clases y objetos libremente como si estubiéramos en lenguajes como C++ o Java.

Reseña de la programación orientada a objetos

Esta metodología de programación se puso de moda a principios de los 90's y tiene entre otras ventajas la de reutilización de códigos, el empaquetamiento y es muy útil para crear interfaces gráficas para usuarios. En si, HTML es la nueva interface por excelencia, pero no es muy distinta a los objetos, ya que con DHTML la teoría es la misma que la de los sistemas convencionales.

Definición

Podemos definir a un objeto como un ente suceptible de adquirir valores, poseer propiedades y tener distintas funciones asociadas a él.

El ejemplo clásico que se da para entender el concepto de objetos es el ejemplo de los animales: Si tenemos el objeto gato y le decimos que se mueva, el sabrá que tiene cuatro patas y que las puede usar para moverse, a la vez, si tenemos el objeto pez el sabrá que tiene aletas para movilizarce en el agua, su hábitat natural.

Ahora bien, se preguntarán ¿cómo sabe un objeto los atributos y funciones que posee? Lo sabe por la CLASE de objeto que es, o sea, que antes de crear el objeto específico (un perro de nombre wolfi), debemos crear la CLASE definiendo todas las características que poseen esos objetos (perro: tienen 4 patas, ladran, mueven la cola...). Una vez que tengo definida la clase, puedo crear los objetos de esa clase:

Clase : Ratón
Objetos: Mickey, Minnie, Speedy Gonzalez

Cada objeto hereda las funciones y características de su clase, pero también puede tener características y funciones propias de ese objeto en particular, sin ser compartidas con otros objetos de su clase (Ej, Speedy Gonzalez es un ratón veloz y Mickey es medio gay...jajaja)

Todo esto en la practica

Primero que todo debemos llamar al módulo desde nuestro script:

use Perl6::Classes;

Ahora debemos crear las clases que usaremos en nuestro script, colocando dentro de ellas las subrutinas (funciones) que esta tendrá, cabe destacar que en clases las subrutinas son llamadas method, con lo cual podriamos decir que son sinónimos.

class cliente{
method imprimir{ print "Tu eres un cliente\n" }
}

Creamos el objeto, con lo cual ese objeto heredará la función imprimir que creamos en la clase:

my $monoswim = new cliente;

Por último vamos a usar nuestro objeto para imprimir el mensaje "Tu eres un cliete":

$monoswim->imprimir;

Conclusiones

Bueno, con este tutorial se pueden dar una idea de lo que son los objetos y de lo que deberán aprender para ponerse a tono con la nueva versión de PERL. Así que como siempre espero que les guste y les sirva.

Si quieren conseguir más información sobre el módulo perl6::classes pueden visitar:

http://search.cpan.org/~lpalmer/Perl6-Classes-0.22/Classes.pm


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